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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

En découvrant l'entrée d'un ancien temple, vous avez déclenché un mécanisme infernal pour écrabouiller les intrus : des blocs de pierre descendent régulièrement du plafond du couloir qui mène au coeur du temple. Certains blocs descendent du plafond une seconde sur deux, et les autres descendent du plafond une seconde sur trois.

Vous n'avez pas envie de vous faire aplatir, et allez donc utiliser un robot pour explorer le temple. Programmez le robot pour qu'il atteigne la dernière case du couloir, à l'aide des 3 instructions suivantes :

  • avance(nbCases), par exemple avance(3) pour faire avancer le robot de 3 cases.
  • recule(nbCases), par exemple recule(2) pour faire reculer le robot de 2 cases.
  • attends(nbSecondes), par exemple attends(4) pour faire attendre le robot pendant 4 secondes.

Votre robot se déplace d'une case par seconde. S'il se trouve sur une case lorsqu'un bloc y descend, il est détruit. S'il essaie de sortir du couloir, le déplacement est ignoré.

Voici un exemple de programme qui fait faire quelques actions au robot, et que vous pouvez utiliser comme modèle. Avec ce programme, le robot attend une seconde, puis avance de 2 cases, et recule de 2 cases. Il évite ainsi de se faire écraser, mais se retrouve à son point de départ. Vous pouvez tester son effet en dessous.

#include "robot.h"
  
int main()
{
   attends(1);
   avance(2);
   recule(2);
   return 0;
}

#include "robot.h"
  
int main()
{
   attends(1);
   avance(2);
   recule(2);
   return 0;
}
program Solution;
uses robot;
begin
   attends(1);
   avance(2);
   recule(2);
end.
open Robot;;

attends(1);
avance(2);
recule(2);
import static algorea.Robot.*;
  
class Main
{
   public static void main(String[] args)
   {
      attends(1);
      avance(2);
      recule(2);
   }
}
void main()
{
   attends(1);
   avance(2);
   recule(2);
}
from robot import *

attends(1)
avance(2)
recule(2)

Si l'affichage fonctionne mal, vérifiez que le niveau de zoom de votre navigateur est bien à 100%.

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