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Le C est un langage de programmation
impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [
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Le C++ est un langage de programmation
impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les
objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [
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Pascal est un langage de programmation
impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [
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Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation
fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation
impérative ou
objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [
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Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation
impératif et
orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une
machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [
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Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [
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Python est un langage de programmation
impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage
très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [
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Au village, la passion pour le calcul mental est une tradition : des jeux centrés sur cette pratique sont régulièrement organisés par les habitants.
Pour chaque jeu, ils décident d'abord combien de nombres devront être prononcés ; puis chaque joueur doit effectuer un calcul déterminé par les règles du jeu.
Chaque fois que quelqu'un se trompe et qu'un autre joueur s'en rend compte, le joueur qui s'est trompé doit se corriger,
et il devra un Gombo (une friandise du coin) à celui qui lui a signalé son erreur le plus rapidement.
Vous aimeriez participer, mais les habitants vont si vite et manipulent des nombres si grands que vous êtes tout de suite dépassé par les calculs !
Alors qu'un nouveau jeu se prépare, vous décidez finalement d'utiliser votre robot pour vous aider à rivaliser.
Ce que doit faire votre programme :
Un nombre de départ va être donné par le chef du village. La personne qui suit doit le multiplier par 2,
puis la suivante doit multiplier le nombre obtenu par 3, celle d'encore après doit multiplier le résultat par 4…
jusqu'à ce que les nbNombres calculs aient été effectués.
Le chef a choisi le nombre 66 pour démarrer le jeu. Votre programme lira l'entier nbNombres,
la quantité de nombres attendue par le jeu (nombre de départ inclus). Il devra ensuite afficher tous les nombres de la partie afin de vous rendre imbattable !
Exemples
Exemple 1
entrée :
4
sortie :
66
132
396
1584
Exemple 2
entrée :
1
sortie :
66
Commentaires
Les valeurs du premier exemple correspondent aux calculs suivants :
- 66
- 66 × 2 = 132
- 132 × 3 = 396
- 396 × 4 = 1584
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