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Le C est un langage de programmation
impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [
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Le C++ est un langage de programmation
impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les
objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [
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Pascal est un langage de programmation
impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [
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Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation
fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation
impérative ou
objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [
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Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation
impératif et
orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une
machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [
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Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [
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Python est un langage de programmation
impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage
très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [
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Sur l'étroit chemin qui mène à la montagne, vous parvenez à une énorme porte qui vous empêche de passer.
Les villageois vous ont prévenu que la clé de cette porte demeure dans le fourré qui se trouve juste à côté.
Celui-ci est organisé selon des cases avec des pièges et des buissons, dont on vous a fourni le plan.
Cependant, vous n'êtes pas sûr que le plan soit tout à fait exact et vous redoutez les pièges du fourré.
Vous décidez donc d'envoyer votre robot chercher la clé pour vous.
Ce que doit faire votre programme :
Votre programme doit diriger votre robot dans la grille suivante :
Le robot se trouve initialement à l'entrée du fourré
et doit atteindre la case où se trouve la clé
sans passer par les cases où se trouvent des buissons infranchissables
ni celles qui contiennent un piège .
Vous n'avez pas besoin de programmer le chemin retour.
Commandes pour cet exercice
Pour déplacer le robot dans le fourré, nous proposons les quatre instructions suivantes :
Aller en haut
Aller en bas
Aller à gauche
Aller à droite
chacune demandant au robot de se déplacer d'une case dans une direction sur la grille.
En Python, vous devrez les écrire comme suit :
haut()
bas()
gauche()
droite()
Notez bien que le robot ne tourne pas : il se déplace de case en case sur la grille, vers le haut, le bas, la gauche ou la droite.
Pour vous aider, voici en guise d'exemple un programme qui envoie le robot dans un buisson en trois déplacements.
from robot import *
haut()
haut()
gauche()
Vous pouvez ci-dessous tester son exécution :
Effectuer des mouvements
Afin que vous puissiez manipuler le robot dans votre langage de programmation, nous avons créé un module appelé
« robot ».
Quand un sujet exige que le robot effectue des mouvements,
l'énoncé contiendra un cadre « Commandes pour cet exercice » décrivant les instructions à utiliser.
Pour disposer de ces instructions en Python, vous devez inclure la ligne suivante en haut de votre programme :
from robot import *
Si elle est nécessaire, vous la trouverez dans le squelette à compléter.
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