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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

C'est le jour de la rentrée des classes et les instituteurs ont décidé d'organiser un jeu dans la cour avec tous les élèves de l'école. Ils sont tous placés en rang sur une ligne de départ d'un côté de la cour. À l'autre bout de la cour, les instituteurs ont disposé de nombreux objets. Au signal du départ tous les élèves se mettent à courir pour récolter le plus d'objets possible qu'ils rapportent ensuite à leur position de départ. Un instituteur parcourt le rang pour inscrire le score de chaque élève. Tous les objets sont remis à leur place et le signal de départ d'une seconde manche est donné. L'instituteur passe à nouveau dans le rang pour compter le nouveau score, et inscrire l'addition. Il ne sait pas alors qu'il a parcouru le rang dans l'autre sens et que ses résultats seront faux !

Par exemple, lors de la première manche les élèves ont obtenu dans l'ordre 3 5 2 8 3. Lors de la seconde manche ils ont obtenu 3 1 3 2 5. Le score total devrait donc être 6 6 5 10 8 mais l'instituteur a additionné 5 2 3 1 3 à 3 5 2 8 3 et a donc obtenu 8 7 5 9 6.

Les objets sont rangés pendant que l'instituteur établit le classement. Les vainqueurs sont annoncés mais d'autres enfants protestent. L'instituteur vérifie ses comptes et s'aperçoit de son erreur. En tant qu'instituteur chargé de l'enseignement de l'informatique, vous suggérez de corriger les scores à l'aide d'un programme, ce qui sera plus rapide que de le faire à la main.

Écrivez un programme qui, étant données la liste des scores de la première manche et la liste erronée du score total, donne la liste correcte du score total.

Limites de temps et de mémoire (Python)

  • Temps : 0,5 s sur une machine à 1 GHz.
  • Mémoire : 1 500 ko.

Contraintes

  • 1 <= E <= 100 000, où E est le nombre d'élèves de l'école.
  • 0 <= N <= 100 000 000, où N est le nombre d'objets disposés dans la cour à chaque manche.

Entrée

  • La première ligne contient l'entier E.
  • La deuxième ligne contient E entiers positifs séparés par des espaces, le score de chaque élève pour la première manche.
  • La troisième ligne contient E entiers positifs séparés par des espaces, le score total erroné de chaque élève.

Sortie

Vous devez afficher une liste de E entiers : le véritable score total de chaque élève.

Exemple

entrée :

6
0 1 2 3 4 5
1 5 3 6 6 5

sortie :

0 3 5 4 8 6

Commentaires

Il y a 6 élèves qui participent au jeu. Lors de la première manche, leurs scores respectifs sont 0 1 2 3 4 5, dans l'ordre du rang de gauche à droite. Après la deuxième manche, l'instituteur additionne les nouveaux scores (mais à l'envers), et obtient les scores totaux 1 5 3 6 6 5.

Ses additions sont les suivantes :

  0   1   2   3   4   5   (scores de la première manche, fournis)
+ 1   4   1   3   2   0   (scores inversés de la 2ème manche, non fournis)
 --- --- --- --- --- ---
  1   5   3   6   6   5   (résultats obtenus par l'instituteur, fournis)
alors qu'il aurait du calculer :
  0   1   2   3   4   5
+ 0   2   3   1   4   1   (scores dans le bon sens)
 --- --- --- --- --- ---
  0   3   5   4   8   6   (résultats corrects, à afficher par votre programme)
Votre programme doit afficher le résultat correct des additions, soit 0 3 5 4 8 6 sur cet exemple.

Code à compléter C++ :

#include <cstdio>
using namespace std;

const int MAX_ELEVES = 100*1000;

int main()
{
   // pour lire un nombre dans la variable X, faire :
   int X;
   scanf("%d", &X);
   
   // pour afficher un entier X suivi d'une espace, faire :
   printf("%d ", X);

   return 0;
}
Code à compléter Caml :
let scan_int () = Scanf.scanf " %d" (fun x -> x)
let show_int n = Printf.printf "%d " n

let _ = 
   (* votre code ici *)

   (* pour lire un nombre, utilisez la ligne suivante *)
   let x = scan_int() in

   (* pour afficher le nombre x suivi d'une espace, faire *)
   show_int x;
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