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Le C est un langage de programmation
impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [
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Le C++ est un langage de programmation
impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les
objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [
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Pascal est un langage de programmation
impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [
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Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation
fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation
impérative ou
objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [
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Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation
impératif et
orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une
machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [
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Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [
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Python est un langage de programmation
impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage
très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [
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Sur le chemin que vous empruntez quotidiennement pour
aller à l'école, il y a un long trottoir pavé par des
blocs de béton. Le trottoir fait trois blocs de large
et est assez long (il semble toujours plus long quand
vous rentrez à la maison). Un jour, vous découvrez que
de jeunes irresponsables ont tracé des graffitis sur tous
ces blocs. En regardant de plus près, vous réalisez
qu'il s'agit de graffitis mathématiques : chaque bloc de
béton a été marqué avec un entier.
Cette fois, la curiosité ne vous emporte pas. Vous
décidez plutôt de jouer à un jeu avec vos amis sur le
chemin de l'école. Le jeu se joue comme suit :
- Vous commencez par vous placer juste avant
le début du trottoir contenant les graffitis.
- Chaque pas le long du trottoir doit être
exactement sur une position à cheval sur les coins
de quatre blocs. En marchant sur un coin d'un bloc, vous
gagnez des points. Le nombre de points que vous gagnez
pour un pas donné est la somme des nombres se trouvant
sur les quatre blocs sur lesquels vous avez marché.
- Vous ne pouvez pas marcher sur le coin d'un bloc
sur lequel vous avez déjà mis le pied. Autrement dit,
une fois que vous avez mis le pied sur un coin d'un bloc,
vous ne pouvez marcher sur aucun autre coin de ce bloc.
- Le nombre total de points que vous gagnez est
additionné et devient votre score final.
Par exemple, le trottoir ci-dessous fait trois blocs de
large et sept blocs de long. Le meilleur score possible est 50,
obtenu en marchant sur les coins indiqués.
(1+3+11+9) + (-2-10+8+17) + (-1+3+2+9) = 24+13+13 = 50
Notez que vous pouvez laisser un nombre quelconque de blocs
entre vos pas et ainsi, si tous les blocs contiennent
un nombre négatif de points, vous pouvez simplement choisir
de ne marcher sur aucun bloc et garder un score de 0.
Après plusieurs jours à jouer à ce jeu avec vos amis et
à perdre systématiquement, vous décidez d'utiliser votre
ordinateur pour vous assurer le meilleur score.
Votre objectif est de déterminer le meilleur score qui
peut être obtenu sur un trottoir couvert de graffitis,
étant donné la longueur du trottoir et le nombre indiqué
sur chaque bloc.
Limites de temps et de mémoire (Python)
- Temps : 2 s sur une machine à 1 GHz.
- Mémoire : 32 000 ko.
Contraintes
- 2 <= L <= 500 000, où L
est la longueur du trottoir.
Entrée
Votre programme doit lire sur l'entrée standard.
La première ligne de l'entrée doit contenir un simple entier
L, la longueur du trottoir.
Les L lignes suivantes ont chacune la forme x y z,
décrivant les nombres écrits sur chacun des trois blocs de la
rangée décrite. Ces trois nombres sont donnés dans l'ordre
de la gauche à la droite du trottoir (tel que vu par une
personne qui y marche), et seront toujours des entiers entre
-100,000 et 100,000, inclus.
Sortie
Votre programme doit écrire une ligne sur la sortie standard.
Cette ligne doit contenir un simple entier, donnant le plus
grand score que vous pouvez atteindre en marchant le long du
trottoir. On vous garantit que la réponse ne dépassera jamais
2,000,000,000.
Exemple
entrée :
7
7 1 11
6 3 9
-4 -2 8
-8 -10 17
5 4 -3
-1 2 0
3 9 -3
sortie :
50
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