Voir les cours et résoudre les problèmes en :
Le C est un langage de programmation
impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [
En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation
impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les
objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [
En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation
impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [
En savoir plus]
Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation
fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation
impérative ou
objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [
En savoir plus]
Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation
impératif et
orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une
machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [
En savoir plus]
Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [
En savoir plus]
Python est un langage de programmation
impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage
très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [
En savoir plus]
Un tromino est une pièce composée de 3 parties carrées connectées par leurs côtés. Un tromino en L est un tromino dont les 3 carrés sont agencés en forme de L. Voici quelques exemples de trominos en L.
Vous disposez d'un grand nombre de trominos en L tous identiques, chacun composé de trois carrés de couleur : un rouge, un vert et un bleu.
Vous commencez à jouer avec vos trominos, et vous vous demandez s'il est possible d'assembler un certain nombre d'entre eux, pour former un tromino en L plus grand. Vous réalisez vite que c'est possible, en utilisant 4 trominos :
La méthode de construction peut être décrite de la manière suivante :
- Placer un tromino dans le coin bas-gauche, avec son coin extérieur en bas à gauche.
- Placer un deuxième tromino, de telle sorte que son coin extérieur coïncide avec le coin intérieur du premier.
- Prendre un troisième tromino, le tourner d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre, et le placer au-dessus du premier.
- Prendre un quatrième tromino, le tourner d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et le placer à droite du premier.
Vous réalisez alors que vous pouvez obtenir un L encore plus grand, en agençant 4 de ces grands trominos avec la même méthode :
Vous décidez d'appeler les trominos d'origine des "trominos de niveau 1", ceux formés à partir de 4 trominos de niveau 1 : des "trominos de niveau 2", ceux formés à partir de 4 trominos de niveau 2 : des "trominos de niveau 3", etc.
Vous aimeriez continuer ainsi, et voir à quoi ressemblerait un tromino de niveau 4, 5, ou bien plus, mais vous n'avez malheureusement pas assez de petits trominos pour former un grand tromino de niveau 4.
Vous décidez donc d'écrire un programme qui génère automatiquement l'aspect d'un tromino de niveau donné.
Limites de temps et de mémoire (Python)
- Temps : 1,5 s sur une machine à 1 GHz.
- Mémoire : 32 000 ko.
Contraintes
- 1 <= N <= 10, où N est le niveau du tromino que vous devez afficher.
Entrée
Un entier : le niveau du tromino en L que vous devez afficher.
Sortie
Le tromino du niveau fourni en entrée.
Le tromino doit être représenté sous forme textuelle, en utilisant un caractère par petit carré. Vous
devez utiliser le caractère '*' pour représenter les carrés rouges, '@' pour les carrés bleus, et '#' pour les carrés verts.
Exemples
Exemple 1
entrée :
1
sortie :
@
*#
Exemple 2
entrée :
3
sortie :
*@#*
#*@@
@#*@
*##@
*@@*###*
#@*#@*#@
@*##@@*#
*#@**#@*
Vous devez être connecté pour résoudre cet exercice.
Vous devez être connecté(e) pour résoudre ce problème.
L'inscription ne prendra qu'une minute et vous pourrez alors résoudre les exercices puis faire valider automatiquement vos solutions.
Une fois identifié(e), vous pourrez demander sur cette page des conseils pour résoudre le sujet ou demander de l'aide sur le forum d'entraide.
Lorsque vous serez connecté(e), vous pourrez voir vos actions ici.
Une correction sera mise en ligne après la fin de l'épreuve.
| | Trominos
| | |