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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

Vous avez la reçu la mission de débarrasser le royaume de tous les monstres qui l'habitent. Il y a deux types de monstres, les grands monstres squelettiques et les petits monstres grassouillets.

Pour tuer un grand monstre squelettique, il vous faut une épée suffisamment longue. La longueur exacte dépend du monstre en question. Pour tuer un petit monstre grassouillet, il vous faut une épée suffisamment solide, et donc suffisamment large. La largeur exacte dépend là encore du monstre considéré.

Vous avez bien étudié le profil de chacun des monstres habitant le royaume, et vous connaissez donc le type de chaque monstre ainsi que la longueur ou bien la largeur minimum d'une épée qui peut le tuer.

Vous vous rendez maintenant à l'armurerie pour vous équiper. On vous y propose un ensemble d'épées, chaque épée étant d'une certaine longueur et d'une certaine largeur. Quel est le nombre minimum d'épées qu'il vous faut acheter afin de pouvoir tuer tous les monstres ? Notez qu'il se peut que cette mission soit impossible.

Limites de temps et de mémoire (Python)

  • Temps : 1 s sur une machine à 1 GHz.
  • Mémoire : 32 000 ko.

Contraintes

  • 1 <= L <= 10 000, où L décrit une largeur ou une longueur (en millimètres).
  • 1 <= N <= 10 000, où N est le nombre de monstres.
  • 1 <= P <= 10 000, où P est le nombre d'épées proposées.

Entrée

La première ligne de l'entrée contient un entier : N.

Les N lignes suivantes décrivent les monstres un par un. Chacune contient ainsi deux entiers séparés par un espace :

  • Le premier entier vaut 0 pour un grand monstre squelettique et 1 pour un petit monstre grassouillet.
  • Le second entier donne la longueur minimale (pour un grand monstre) ou la largeur minimale (pour un petit monstre) d'une épée tuant ce monstre.

La ligne suivante contient un entier : P.

Les P lignes suivantes décrivent les épées une par une. Chacune contient ainsi deux entiers séparés par un espace :

  • Le premier entier décrit la longueur de l'épée.
  • Le second entier décrit la largeur de l'épée.

Sortie

Vous devez afficher exactement un entier sur une ligne, représentant le nombre minimal d'épées à acheter pour pouvoir tuer tous les monstres, ou bien -1 si c'est impossible.

Exemple

entrée :

4
1 6
0 12
0 18
1 4
5
14 7
9 3
1 1
18 2
7 15

sortie :

2

Commentaires

Vous avez 4 monstres à tuer.
  • Un petit monstre grassouillet nécessitant une épée de largeur 6 ou plus
  • Un grand monstre squelettique nécessitant une épée de longueur 12 ou plus
  • Un grand monstre squelettique nécessitant une épée de longueur 18 ou plus
  • Un petit monstre grassouillet nécessitant une épée de largeur 4 ou plus

L'armurier vous propose 5 épées différentes :

  • Une épée de longueur 14, largeur 7
  • Une épée de longueur 9, largeur 3
  • Une épée de longueur 1, largeur 1
  • Une épée de longueur 18, largeur 2
  • Une épée de longueur 7, largeur 15
Aucune épée ne suffit à tuer tous les monstres. On est donc obligé d'acheter au moins deux épées. Il y a plusieurs combinaisons possibles, comme par exemple acheter la première épée et la quatrième épée proposée.

Squelette de code C++ :

#include <cstdio>
#include <cstdlib>

int main()
{
   // pour lire un nombre dans la variable X, faire :
   int X;
   scanf("%d", &X);
   
   // pour afficher un entier X sur une ligne, faire :
   printf("%d\n", X);

   return 0;
}
Squelette de code Caml :
let scan_int () = Scanf.scanf " %d" (fun x -> x)
let show_int n = Printf.printf "%d\n" n

let _ = 
   (* votre code ici *)

   (* pour lire un nombre, utilisez la ligne suivante *)
   let x = scan_int() in

   (* pour afficher le nombre x sur une ligne, faire *)
   show_int x;
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