Voir les cours et résoudre les problèmes en :
Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

Vous adorez le bowling : tous les week-ends, vous faites quelques parties avec vos amis. Ce week-end, vous décidez d'organiser un petit tournoi chez vous, et de parier sur le score qu'atteindra chacun des participants. Vous pouvez regarder les joueurs lorsqu'ils lancent la boule, et prévoir la trajectoire de celle-ci, mais de là où vous êtes, il est difficile de déterminer sans erreur combien de quilles la boule fait tomber à l'autre bout de la salle. Vous décidez donc d'écrire un programme qui le calcule pour chaque boule.

Toutes les boules sont envoyées bien parallèlement aux bords de la piste, et leurs trajectoires ne sont pas perturbées par les quilles. De plus, il se trouve que ces joueurs utilisent des quilles spéciales qui ne peuvent pas se faire tomber mutuellement. La partie de bowling se passe chez vous, dans une salle que vous avez spécialement aménagée. Il n'y a pas de machine pour remettre les quilles en place, donc entre chaque lancer, les quilles tombées ne sont pas remplacées. De plus, la salle ne dispose pas de pistes bien séparées, donc les quilles sont partagées par tous les joueurs.

On vous donne les abscisses initiales de Q quilles dans un repère dont l'origine est le coin bas gauche de la salle. On vous décrit également chacun des N lancers par l'abscisse du centre de la boule et son rayon (chacun a une boule adaptée à sa force). Vous devez, pour chaque lancer, déterminer le nombre de quilles qui tombent. Si une quille se trouve sur le chemin de la boule, même au bord, elle tombe.

Limites de temps et de mémoire (Python)

  • Temps : 1 s sur une machine à 1 GHz.
  • Mémoire : 32 000 ko.

Contraintes

  • 2 <= L <= 1 000 000, où L est la largeur de la piste.
  • 1 <= Q <= 100 000, où Q est le nombre de quilles placées au départ.
  • 1 <= N <= 100 000, où N est le nombre de boules lancées.
  • 0 < Xi < L, où Xi est l'abscisse de la quille i.
  • 1 <= Rj, avec 2Rj <= L, où Rj est le rayon de la jème boule lancée.
  • Rj <= Bj <= L - Rj, où Bj l'abscisse du centre de la jème boule lancée.

De plus, dans 40% des tests, on a L <= 10 000, Q <= 1 000 et N <= 1 000.

Entrée

  • La première ligne de l'entrée contient deux entiers : la largeur L de la piste, et le nombre Q de quilles au départ.
  • La deuxième ligne contient Q entiers séparés par des espaces : les abscisses Xi des quilles, dans l'ordre croissant. Plusieurs quilles peuvent avoir la même abscisse.
  • La troisième ligne contient un entier : le nombre N de boules lancées
  • Les N lignes suivantes décrivent les boules lancées, dans l'ordre. Chaque ligne contient deux entiers séparés par un espace : le rayon Rj de la boule, et l'abscisse Bj de son centre

Sortie

Vous devez écrire N lignes sur la sortie, contenant pour chaque lancer le nombre de quilles qui tombent.

Exemple

entrée :

17 10
2 3 4 5 8 8 10 13 15 16
3
2 5
1 15
3 5

sortie :

3
2
3

Commentaires

L'exemple correspond à l'illustration ci-dessus, où l'on représente la première boule lancée. Les illustrations ci-dessous représentent le lancement de la deuxième et troisième boule. Les quilles barrées sont celles que la boule fait tomber, et les quilles en pointillés sont les quilles renversées par les boules précédentes.

Squelette de code C++ :

#include <cstdio>

int main()
{
   int largeur, nbQuilles, nbBoules;
   scanf("%d%d", &largeur, &nbQuilles);
   for (int quille = 0; quille < nbQuilles; quille++)
   {
      int xQuille;
      scanf("%d", &xQuille);
		...
   }
   scanf("%d", &nbBoules);
   for (int boule = 0; boule < nbBoules; boule++)
   {
      int rBoule, xBoule;
      scanf("%d%d", &rBoule, &xBoule);
      int nbQuillesTouches = ...;
      printf("%d\n", nbQuillesTouches);
   }
}
Squelette de code Caml :
open Printf
let scan_int () = Scanf.scanf " %d" (fun x -> x)
let scan_2int () = Scanf.scanf " %d %d" (fun x y -> x,y)

let larguer = scan_int() 
let nb_quilles = scan_int()
let quilles = Array.init nb_quilles (fun _ -> scan_int())
let nb_boules = scan_int() 
let boules = Array.init nb_boules (fun _ -> scan_2int())

(* Le tableau quilles contient les abscisses des quilles,
   et le tableau boules contient des paires de la forme
   (rayon_boule, abscisse_boule) décrivant chaque boule. *)

let _ =
   (* pour chaque boule, faire : *)
      let nbQuillesTouchees = ... in
      printf "%d\n" nbQuillesTouchees
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