Voir les cours et résoudre les problèmes en :
Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]

Vous avez retrouvé un stock de cartes perforées, que vous avez toutes scannées. Chaque carte contient un message constitué de lettres, codé dans une grille à 26 colonnes. Votre but va être de retrouver ce message.

Une carte perforée contient une grille, et chaque colonne de la grille correspond à une lettre de l'alphabet. L'encodage du message sur la carte a été effectué à la main à l'aide du procédé suivant :

  • Les lettres du mot sont encodées une par une, dans l'ordre, chacune à l'aide d'un trou sur la carte. Les règles suivantes expliquent comment trouver la colonne et la ligne à laquelle faire le trou.
  • La colonne dans laquelle on fait le trou est celle qui correspondant à la lettre. Pour A, on fait donc un trou à la première colonne, pour B à la seconde, pour Z à la dernière.
  • Maintenant qu'on connaît la colonne, il faut trouver sur quelle ligne faire le trou. La règle est qu'on choisit la ligne où faire le trou de telle sorte :
    • qu'il n'y ait aucun trou déjà réalisé sur cette même ligne à droite de la colonne que l'on a sélectionnée,
    • qu'il n'y ait aucun trou sur les lignes d'en-dessous,
    • qu'on prenne la ligne la plus haute possible parmi celles qui respectent ces contraintes, de sorte à économiser du papier.
    Noter que ce système empêche de faire deux trous au même endroit.

Les cartes sont représentées dans un format texte. Les # représentent les cases non trouées, les lettres 'O' en majuscule représentent les trous. Voici par exemple les étapes de l'encodage du mot LETTRES :

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
###########O##############
Lettres placées: L
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
###########O##############
####O#####################
Lettres placées: LE
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
###########O##############
####O##############O######
Lettres placées: LET
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
###########O##############
####O##############O######
###################O######
Lettres placées: LETT
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
###########O##############
####O##############O######
###################O######
#################O########
Lettres placées: LETTR
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
###########O##############
####O##############O######
###################O######
#################O########
####O#####################
Lettres placées: LETTRE
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
###########O##############
####O##############O######
###################O######
#################O########
####O#############O#######
Lettres placées: LETTRES

Limites de temps et de mémoire (Python)

  • Temps : 1 s sur une machine à 1 GHz.
  • Mémoire : 16 000 ko.

Contraintes

  • 1 <= N <= 1000, où N est le nombre de lignes de la grille.

Entrée

  • La première ligne de l'entrée contient un entier : le nombre de lignes de la grille, N.
  • Les N lignes suivantes contiennent chacune 26 caractères. Chaque caractère est soit # (pas de trou), soit O (trou).

Sortie

Vous devez écrire le mot codé par la carte, en lettres majuscules.

Exemple

entrée :

5
###########O##############
####O##############O######
###################O######
#################O########
####O#############O#######

sortie :

LETTRES

Commentaires

Nous vous proposons des indications pour lire l'entrée et afficher la sortie, en C/C++ et Caml, afin que vous ne risquiez pas d'être bloqué là-dessus. Il n'est pas du tout obligatoire de les utiliser.

Entrée-Sortie en C/C++

#include <stdio.h>

int main()
{
   int ligne, nbLignes;
   scanf("%d\n", &nbLignes);

   for (ligne = 0; ligne < nbLignes; ligne++) {

      // Lire toute la ligne d'un seul coup
      // dans un tableau de caractères
      char texteLigne[26 + 1];
      scanf("%s", texteLigne);

      // texteLigne[colonne] contient le caractère de la colonne donnée 
      // pour la ligne courante, pour colonne compris entre 0 et 25 inclus

      // Utiliser putchar(lettre); pour écrire une lettre

      ...
   }
   
   putchar('\n');
   return 0;
}

Entrée-Sortie en Caml

let nbLignes = Scanf.sscanf (read_line()) " %d" (fun x -> x);;

let _ =
   for ligne = 1 to nbLignes do

      (* Lire toute la ligne d'un seul coup dans une chaîne *)
      let texteLigne = read_line () in

      (* texteLigne.[colonne] contient le caractère de la colonne donnée 
         pour la ligne courante, pour colonne compris entre 0 et 25 inclus *)

      (* Utiliser "print_char lettre" pour écrire une lettre
         Utiliser char_of_int pour convertir un entier en caractère,
         par exemple: "print_char (char_of_int (int_of_char 'A' + 3))"
         pour écrire la lettre 'A' + 3, c'est-à-dire 'D' *)

      ...

   done;
   print_newline ()
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