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Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]
Lecture d'un entier

Nous allons maintenant voir un cas où l'utilisation du let est indispensable. Il s'agit de demander un entier à l'utilisateur lors de l'exécution du programme, et d'afficher sa valeur et celle de son carré. La requête d'un nombre entier à l'utilisateur se fait avec la commande read_int(), traduction "lire un entier". Attention, les parenthèses dans read_int sont indispensables, de la même façon qu'elles l'étaient pour le print_newline(). En choisissant de poser mon_nombre la valeur fournie par l'utilisateur, on écrira pour nommer cette valeur :

let mon_nombre = read_int() in

Donc l'ensemble du code que l'on veut écrire est :

print_string "Entrez le nombre : ";
let mon_nombre = read_int() in
print_int mon_nombre;
print_string " a pour carré ";
print_int (mon_nombre * mon_nombre);

Pour comprendre ce qui se passe lors de l'exécution du code :

Un read_int() bloque l'exécution du programme jusqu'à ce que l'utilisateur ait tapé un nombre entier, et ait appuyé sur la touche entrée du clavier. A ce moment le mot read_int() est remplacé par la valeur donnée.

D'abord le programme affiche "Entrez le nombre : ". Ensuite il s'arrête, et attend que l'utilisateur tape un nombre. Supposons que celui-ci tape 15, puis la touche entrée. Le fait d'appuyer sur entrée provoque un retour à la ligne dans l'écran d'affichage, bien qu'il n'y ait pas d'instruction print_newline() utilisée. A ce moment-là, le code restant est équivalent à :

let mon_nombre = 15 in
print_int mon_nombre;
print_string " a pour carré ";
print_int (mon_nombre * mon_nombre);

La règle du let fait que mon_nombre est remplacé par sa valeur dans les instructions suivantes, et il reste alors :

print_int 15;
print_string " a pour carré ";
print_int (15 * 15);

Finalement, sur l'écran final, il sera affiché :

Entrez le nombre : 15
15 a pour carré 225

Faites aussi un test avec un nombre entier négatif, par exemple -8. Vous devriez avoir au final :

Entrez le nombre : -8
-8 a pour carré 64
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