Voir les cours et résoudre les problèmes en :
Le C est un langage de programmation impératif conçu pour la programmation système. Inventé au début des années 1970 avec UNIX, C est devenu un des langages les plus utilisés. De nombreux langages plus modernes se sont inspirés de sa syntaxe. Il privilégie la performance sur la simplicité de la syntaxe. [En savoir plus]
Le C++ est un langage de programmation impératif. Inventé au début des années 1980, il apporte de nouveaux concepts au langage C (les objets, la généricité), le modernise et lui ajoute de nombreuses bibliothèques. C++ est devenu l'un des langages les plus utilisés. Sa performance et sa richesse en font le langage de prédilection pour les concours. [En savoir plus]
Pascal est un langage de programmation impératif inventé dans les années 1970 dans un but d'enseignement. Quoiqu'encore utilisé à cette fin, l'absence de bibliothèque standard en limite son utilisation malgré une grande efficacité. Sa syntaxe a été reprise par d'autres langages plus modernes avec plus ou moins de succès. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions. Il est utilisé dans l'enseignement en classes préparatoires aux grandes écoles. [En savoir plus]


Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies.
Java est un langage de programmation impératif et orienté objet. Inventé au début des années 1990, il reprend en grande partie la syntaxe du langage C++ tout en la simplifiant, au prix d'une performance un peu moins bonne. S'exécutant dans une machine virtuelle, il assure une grande portabilité et ses très nombreuses bibliothèques en font un langage très utilisé. On lui reproche toutefois la « verbosité » de son code. [En savoir plus]


Remarque : Pour un débutant souhaitant apprendre Java, nous conseillons fortement de commencer par JavaScool, plus facile à apprendre, bien que fortement similaire.
Java's Cool (alias JavaScool) est conçu spécifiquement pour l'apprentissage des bases de la programmation. Il reprend en grande partie la syntaxe de Java sur laquelle il s'appuie, mais la simplifie pour un apprentissage plus aisé. La plateforme JavaScool est accompagnée d'un ensemble d'activités diverses de découverte de la programmation. [En savoir plus]
Python est un langage de programmation impératif inventé à la fin des années 1980. Il permet une programmation orientée objet et admet une syntaxe concise et claire qui en font un langage très bien adapté aux débutants. Étant un langage interprété, il n'est cependant pas aussi performant que d'autres langages. [En savoir plus]
Objectif

Les boucles for permettent de condenser du code qui se répète, à condition que les expressions répétées soient placées les unes à la suite des autres et ne différèrent que par la valeur d'un entier (le compteur). Voici un cas où une boucle for ne nous permet pas de condenser le code :

for colonne = 1 to 10 do
  print_string "X";
done;

for colonne = 1 to 10 do
  print_string "#";
done;

Pourtant, trois lignes sont répétées deux fois dans ce code, à une seule différence près, à savoir ce qui est placé juste après le print_string.

Pour mettre en commun tout le code qui est répété, on va utiliser une fonction. Le concept de fonction est extrêmement puissant et fondamental en programmation, et c'est pourquoi on va y consacrer tout le chapitre.

Modèles des robots

Une fonction ("function" en anglais), c'est comme un robot. Lorsqu'on met en marche un robot dans un certain environnement, il effectue les tâches pour lesquelles il a été programmé, et puis il s'éteint lorsqu'il a fini son travail. Une fonction, c'est un robot qui fonctionne de la manière suivante :

  • On met le robot en marche en écrivant son nom.
  • Le robot commence par ramasser un certain nombre d'objets qu'on a posés devant lui : ce sont ses arguments ou paramètres.
  • Le robot effectue les tâches pour lesquelles il a été programmé. Ces tâches peuvent faire intervenir les arguments et aussi n'importe quel objet de l'environnement dans lequel a été lancé le robot.
  • Juste avant la fin, le robot dépose devant lui zéro, un, ou plusieurs objets : ce sont les valeurs qu'il retourne.
  • Ensuite, le robot s'éteint.

Prenons des exemples de la vie courante.

1) Un robot qui fait le ménage va :

  • ramasser un papier avec le nom de la pièce à nettoyer,
  • déposer rien du tout.

2) Un robot qui choisit un disque au hasard dans le placard va :

  • ramasser aucun objet,
  • déposer un CD.

3) Un robot chargé de trouver tous les fichiers contenant un mot donné va :

  • ramasser un mot,
  • déposer un certain nombre de noms de fichiers.

On n'aura pas besoin de robots qui retournent plusieurs objets. En effet, il est toujours possible de retourner une liste d'objets, et cette liste compte alors pour un seul objet. Dans l'exemple 3, si on considère que le robot retourne une liste de noms de fichier, alors il ne retourne qu'un seul objet. Tous nos robots retourneront donc zéro ou un seul objet. Note : on verra plus tard comment gérer des listes d'objets.

Utilisation

Avant de pouvoir utiliser une fonction, il faut d'abord la déclarer, c'est-à-dire donner les plans de fabrication du robot associé. Pour cela, il faut :

  • lui donner un nom pour pouvoir l'utiliser plus tard (on nomme la fonction),
  • lui expliquer quels objets elle doit ramasser (la fonction prend des arguments).
  • lui donner les instructions qu'elle doit effectuer (c'est le corps de la fonction),
  • lui dire les objets qu'elle doit déposer (la fonction retourne des valeurs).

Une fois la fonction créée, on pourra l'appeler autant de fois que l'on voudra. Pour cela :

  • on écrit le nom de la fonction,
  • on place des objets séparés par des espaces, qui seront les arguments de la fonction.

Par exemple, si la fonction s'appelle mafonction et que l'on veut l'appeler avec pour arguments l'entier 2 et le texte "ici", on écrira pour appeler la fonction :

mafonction 2 "ici"

Deux cas se présentent alors.

1) Si la fonction ne retourne pas d'objet, l'appel à la fonction est considéré comme une instruction, et on la terminera par un point-virgule :

mafonction 2 "ici";

2) Si la fonction retourne un objet, on peut nommer cet objet avec un let :

let x = mafonction 2 "ici" in

Ou bien on peut utiliser directement cet objet. Par exemple si l'objet retourné par mafonction est un entier, on pourra faire :

print_int (mafonction 2 "ici");
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